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Interview Interview de Rogue Rocket Games, créateur de Gunpowder !

Retrouvez l'intégralité de l'interview de Richard Sun et Nick Bruty, co-fondateurs de Rogue Rocket Games, réalisé par KickMyGeek.

Olivier Par - Actualité publiée le lundi 20 avril 2015 à 09:17

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Rogue Rocket Games avec Richard Sun et Nick Bruty

Il y a trois semaines, sortait sur l'AppStore Gunpowder, l’excellent puzzle game dans le far west où vous incarnez un Robin des Bois faisant parler la poudre sur votre iPad, développé par Rogue Rocket Games.

Nous avons eu la chance de pouvoir interviewer Richard Sun et Nick Bruty, les co-fondateurs du studio de développement, et leur poser quelques questions sur le jeu et le futur... Voici ci-dessous l'intégralité de l'interview :

Comment l'idée de " Gunpowder " vous est elle venue ?
Richard Sun : Lorsque nous avons lancé Rocket Rogue en 2011, Nick et moi avons commencé par penser à ce genre de jeux vraiment travaillés sur appareils mobiles. Nous pensions que les meilleurs jeux mobiles sont ceux qui peuvent être joué avec un seul doigt, mais avec énormément de profondeur de jeu. Un jour, Nick est venu avec une idée de jeu cool qui nécessitait de dessiner des lignes de poudre explosive sur votre écran avec votre doigt afin de résoudre des énigmes. Les joueurs seraient en mesure de déposer de la poudre à canon et de les regarder brûler dans des directions différentes, pour aboutir finalement à une explosion énorme et satisfaisant. Les réactions en chaîne ont également été intégrés dans ce mélange, comme vous le verriez dans les vieux dessins animés. J'ai tout de suite pu voir le potentiel de cette idée et la manière dont le jeu allait se jouer, donc nous sommes partis de cette idée jusqu'au moment où il serait temps d'y revenir.

L'univers de " Gunpowder " est un mixte entre western et l'histoire de Robin des Bois. Pourquoi avoir décidé d'en faire un jeu de puzzle plutôt qu'un jeu de plateforme ?
Richard Sun : L'idée principale du jeu a été instigué par les mécanismes - les chemins de poudre à canon et les réactions en chaîne explosives. La thématique du western était un choix naturel. Ainsi, lorsque nous avons décidé des directives de Gunpowder, la mécanique de jeu originale fût la partie essentielle de l'expérience. L'univers du jeu choisi est en parfaite harmonie avec les mécanismes.

Vous êtes vous inspiré de films pour le choix des ambiances ou des niveaux, comme " Le train sifflera trois fois " ou certaines œuvres de " Sergio Leone " dont on a l'impression de revoir certaines scènes ?
Nick Bruty : " The Magnificent Seven " a été une forte influence pour le jeu, au point que le thème musical du film était au départ en musique du menu principal à la place de l'actuelle introduction. C'était un choix assez facile étant donné que " The Magnificent Seven " a toujours été le film préféré de mon père depuis son enfance et qu'il a laissé une forte influence personnelle sur moi, rendant une source d'inspiration évidente.
Hormis ça, nous avons récupéré beaucoup d'éléments populaires des westerns en général pour nous inspirer dans la mécanique de jeu et le contenu des niveaux eux-mêmes. Des choses comme des moulins à vent, des scénarios de chemin de fer, chariots de la mine, pistolets Gatling, etc... Différentes choses qui vous font penser immédiatement à vos western préférés dès que vous les voyez.


Avez vous été inspiré par d'autres jeux ? Si oui, lesquels, et qu'est ce qui vous a plu chez eux ?
Richard Sun : Je dois dire que nous apprécions les jeux comme " Cut the Rope " et " Jetez-vous à l’eau ! ". Ils apportent quelques nouvelles idées intéressantes au genre puzzle physique. Ils ont tous les deux une mécanique simple et ingénieuse qui produit du contenu amusant et original facile à comprendre et à jouer, mais qui peut également devenir très difficile. Bien que nous utilisions une mécanique de jeu complètement différente, nous avons modélisé notre jeu pour être simple et engageant, avec plusieurs chapitres et des niveaux ajoutant régulièrement de nouveaux mécanismes lorsque le joueur progresse.

Dans le développement de " Gunpowder ", qu'est ce qui a fait pencher la balance pour un système économique payant ? Avez vous hésité entre un mode premium et freemium ?
Nick Bruty : Gunpowder n'a jamais été conçu pour être un jeu freemium. Les titres free-to-play doivent être conçus à partir du début pour s'orienter de cette façon, et avec un jeu proposant la résolution de niveaux uniques délicats est difficile à élaborer de cette façon sans gâcher le plaisir de jeu. Je félicite les autres studios qui ont essayé avant nous, mais dans chaque cas, même en s'appuyant sur une marque très forte, nous avons vu que c'est une chose très difficile à réaliser. Nous voulions réaliser ce jeu de façon pure pour qu'il ressemble exactement à un jeu premium.

Regrettez vous le choix du premium ou celui-ci vous conforte dans votre choix de développement ?
Richard Sun : Nous essayons de n'avoir aucun regrets sur les choix que nous faisons. Nous faisons des choix et nous apprenons de ce qui se passe ensuite. Nous savions que dans le marché actuel, le marketing et la promotion d'un jeu premium est extrêmement difficile, que tous les outils de marketing matures sont élaborés pour les jeux gratuits. Et il s'est avéré être le cas. C'est pourquoi nous sommes très reconnaissants pour des gens comme vous, de trouver que le jeu vaut la peine d'en parler et de nous aider à passer le mot et de raconter notre histoire. Merci beaucoup !

tout de même décidé de mettre des achats intégrés dans " Gunpowder " ?
Richard Sun : Les achats in-App présents sont là uniquement pour les personnes qui n'ont pas la patience de débloquer les chapitres en faisant exploser assez de tirelires. Si vous aimez relever des défi, vous pourrez vous en passer ! Dans la version 1.0, tous les niveaux, hormis le chapitre bonus " Lost Levels " sont entièrement déblocable par le jeu. À l'origine, le chapitre bonus n'était pas intégré dans le jeu, nous proposons donc celui-ci comme une petite DLC supplémentaire. Mais nous avons récemment décidé que nous devrions rester sur une seule directive et que dans une prochaine mise à jour de Gunpowder, les " Lost Levels " seront à débloquer en faisant exploser assez tirelires, pour que tout le contenu du jeu soit à débloquer par le jeu !

Des mises à jour sont elles prévues avec des nouveautés ou des modifications ? Lesquels ?
Richard Sun : Oui, comme mentionné ci-dessus, une mise à jour est à venir qui proposera les " Lost Levels " gratuitement à débloquer par le jeu, ainsi que quelques corrections de bugs que nos excellents joueurs ont découverts. Quant aux futures mises à jour, seul le temps nous le dira. Il est encore tôt, mais j'espère que nous aurons assez de soutien pour que ce jeu puisse justifier l'ajout de nouveaux chapitres et de mécanisme à l'avenir. Pour y parvenir, il est nécessaire que suffisamment de joueurs téléchargent et jouent à notre jeu, alors si vous aimez le jeu et que vous voulez en voir plus, s'il vous plaît, partagez le avec vos amis et invitez les à acheter le jeu ! =)

Y'aura t'il une version iPhone ? Une version Android ?
Richard Sun : Nous sommes actuellement réticents à faire une version iPhone du fait que les écrans sont un peu trop petit pour jouer facilement à ce jeu. Nous ne voulons pas que les gens aient une mauvaise expérience dans les puzzles en essayant d'être précis sur un écran plus petit.
Nous envisageons d'autres plates-formes de développement par contre. Dans ces autres plates-formes, nous réfléchissons par exemple à l'Amazon App Store et à Steam, mais nous ne sommes pas encore certain de le faire.


Quelles sont, selon vous, les qualités que doivent absolument avoir un jeu sur écran tactile ?
Nick Bruty : Nous pensons qu'il est très important que le jeu soit jouable avec un seul doigt, si possible. Il se peut également que les joueurs utilisent plus d'un doigt ici, mais ce ne devraient pas être nécessaire. Il est également préférable que les mécanismes de jeu soient en corrélation directe avec ce que vous faites sur votre écran tactile pour une meilleur expérience de jeu. Cette relation directe de ce que votre doigt fait et comment cela affecte le jeu est le système le plus gratifiant d'interaction.

Avez vous de nouveaux projets sur iOS ou Android ? Pouvez vous nous donner quelques détails ?
Richard Sun : Nous avons plusieurs autres jeux sur iOS et Android qui sont free-to-play, chacun pour un autre type de joueur aimant différents types de jeu !
Avec un esprit plus décontracté, nous avons "Jackpot Gems " (www.jackpot-gems.com), qui est un Match-3 amusant avec un jeu à l'esprit machine à sous.
Dans l'esprit plus action, nous avons " Dead on Delivery " (www.deadondeliverygame.com), où vous jouez un livreur de pizza qui doit collecter des ingrédients de pizza et livrer des pizzas au cours d'une apocalypse de zombie ! Trouver de l'équipement rare est nécessaire pour rester en vie !
Nous travaillons également sur un nouveau jeu qui a été lancé ensoft-launch dans quelques pays, sous le nom de " Heist City Heat ", où vous gérez une équipe de voleurs de banque qui doivent faire leur métier. Préparez vous prochainement pour une sortie mondiale !


Nous tenons à remercier Richard Sun et Nick Bruty (co-fondateurs de Rogue Rocket Games) pour leurs réponses, ainsi que CJ Melendez pour nous avoir autorisé et permis de réaliser cette interview.