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Interview Interview de Lonely Woof, créateur de Egz sur iOS et Android !

Retrouvez l'intégralité de l'interview de Evans Randria, le développeur talentueux derrière Egz, réalisé par KickMyGeek.

Olivier Par - Actualité publiée le mercredi 08 juin 2016 à 21:42

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Egz de Lonely Woof

Il y a un peu plus d'un mois sortait sur l'AppStore et le Google Play Store egz, l’excellent puzzle game plein d'adresse où vous guidez vos petits êtres en les balançant vers la sortie de chaque niveau, développé par Lonely Woof.

Nous avons eu la chance de pouvoir interviewer Evans Randriamampianina, le développeur et créateur du studio, et lui poser quelques questions sur son jeu et le futur... Voici ci-dessous l'intégralité de l'interview :

Avec « egz », vous avez sorti votre tout premier jeu alors que quelques années auparavant vous n’étiez pas dans le développement. Pourquoi avoir voulu tenter l’aventure ?
Lonely Woof : La raison est plutôt simple : j'aime les jeux vidéo ! Et aussi tout ce qui touche aux interactions digitales ! A l'origine, je suis directeur artistique dans le digital, et donc de formation graphiste. Mon travail consiste avant tout à designer des campagnes digitales, sites internet, des apps mobiles... et parfois même des ad games : des mini-jeux ayant pour but de promouvoir des produits, des marques. Le grand écart entre ce que je faisais auparavant et ce que j'ai fait pour Egz n'est finalement pas si grand ! Et au tout début de ma "carrière", j'ai souvent été amené à coder en ActionScript (le langage utilisé par Flash). Bien entendu, ces projets n'étaient pas aussi lourds que le développement d'un jeu complet, mais cela m'a appris les bases du code. Lorsque j'ai commencé à développer mon jeu, je n'avais absolument pas prévu de tout faire tout seul. Mais c'est arrivé, malgré tout. Alors j'ai dû reprendre ces bases pour réapprendre à nouveau. Presque de zéro même, puisque le langage utilisé était différent. Et finalement, l'expérience fut extrêmement intéressante.

Quel a été pour vous la plus grosse difficulté entre l’idée première et le jeu publié sur l’AppStore et le Google Play Store ?
Lonely Woof : ... à peu près tout ! Tout est difficile dans le développement d'un jeu vidéo ! Entre la conception initiale du jeu et la rédaction d'un document de game-design, le design, le développement des premiers prototypes puis des outils de production, la production, le leveldesign, le débugguage, l'animation, la production des éléments promotionnels, la publication du jeu... Tout est à peu près difficile et demande du temps, beaucoup de temps ! Et c'est encore difficile aujourd'hui puisqu'une fois un jeu sorti, le travail n'est pas fini : il faut encore assurer le service après-vente, en plus de vendre son jeu. Pour mieux répondre à la question, je pense que la plus grosse difficulté est tout simplement de tenir ce marathon jusqu'au bout. Très souvent, les gens se lançant seuls dans ce genre d'aventure finissent par abandonner en cours de route : par fatigue, par ennui, ou pour d'autres raisons. Et c'est encore plus difficile, comme dans mon cas, lorsque l'on découvre et que l'on apprend sur le tas.

Quelles sont les qualités que doit forcément avoir un jeune développeur souhaitant également sortir son jeu sur mobiles et tablettes ?
Lonely Woof : Je pense que de la curiosité, de la patience, de la persévérance, beaucoup de passion sont nécessaires. Et dans mon cas, de la rigueur. Je n'ai jamais été rigoureux et je ne l'ai pas été pendant le développement d'Egz... Être plus rigoureux, prendre des notes, faire les choses dans l'ordre... Tout ça m'aurait probablement permis d'éviter un bon nombre d'erreurs, de bugs et donc de temps

Comment avez-vous eu l’idée de gameplay ? Vous êtes vous inspiré de certains jeux existants ?
Lonely Woof : A l'époque où j'ai commencé à réfléchir à un concept de jeu mobile, j'avais oublié une chose relativement importante : qu'il allait s'agir d'un jeu... mobile. Au début, mes concepts étaient ceux de jeu vidéo PC, ou console. Des jeux auxquels je jouais principalement. Je n'avais tout simplement pas pris en compte le fait que les jeux mobiles se jouaient différemment : dans le bus, le train, bref de manière nomade. Mais aussi que l'on n'avait pas de gamepad et que la plupart des jeux demandent de toucher l'écran. En bref : je rêvais complètement. Je pensais réaliser un jeu AAA. Et puis, assez rapidement heureusement, je me suis réveillé. Et en sachant qu'il y avait des chances que je réalise le jeu tout seul, je me suis dit que le plus simple, c'était de regarder les jeux installés sur mon propre smartphone : Cut The Rope, Angry Birds, Tiny Wings... Des "classiques" aux mécaniques de jeu bien huilées et aux interactions -à priori- simples : un simple déplacement de doigt sur l'écran permettait de jouer. Par la suite, ce sont les classiques de mon enfance qui sont venues influencer Egz : Donkey Kong Country pour ses "canons projeteurs", Sonic pour les ricochets sur l'eau. A vrai dire, prises une à une, les différentes mécaniques de jeu d'Egz ne sont absolument pas originales. J'espérais tout simplement que l'ensemble le serait.

Quelles sont, selon vous, les qualités que doivent absolument avoir un jeu sur écran tactile ?
Lonely Woof : Un doigt, c'est tout boudiné et gros tandis que l'écran lui est souvent petit : la zone de déplacement de doigt en est forcément limitée. Bref, ce n'est pas si pratique que ça. Et il est aussi difficile d'être précis et de toucher une zone trop petite. Sans oublier le fait qu'un doigt sur un écran... ben ça empêche de voir ce qu'il y a en dessous. Il faut donc qu'un jeu tactile prenne en compte toutes ces contraintes et soit à tout prix adapté au support. Dans le cas d'Egz, ces contraintes ont réellement façonné le jeu. Par exemple : afin de faire sauter son Egz, il fallait d'abord le toucher puis faire glisser son doigt. Mais si le niveau de zoom était très faible, lorsque la caméra était loin de l'Egz, l'Egz était naturellement minuscule. Résultat : il était parfois quasiment impossible de déclencher le saut. C'est pourquoi on peut finalement sauter en touchant n'importe quelle partie de l'écran. Mais ce changement empêchait de pouvoir déplacer la caméra (chose à l'origine possible). J'avais donc modifié les contrôles de manière à ce que l'on puisse déplacer la caméra en touchant l'écran de deux doigts, de manière simultanée. Personne n'y comprenait rien, ce n'était pas intuitif. Au final, beaucoup d’interactions ont dû être supprimées parce qu'au final, pour un jeu tactile : il faut faire au plus simple !

Deux mises à jour viennent d’arriver coup sur coup pour modifier quelques points comme la gestion de l’expérience. Êtes-vous surpris par les retours des joueurs ? Vous attendiez vous à cela ?
Lonely Woof : Pour être honnête, je savais dès le début qu'Egz allait proposer du challenge aux joueurs. Tout simplement parce que sur un jeu mobile, on ne consacre pas forcément autant de temps que sur un jeu sur console. Mais j'ai quand même décidé de faire un jeu difficile tout simplement parce que j'aime les jeux difficiles. D'ailleurs, quelques mois avant sa sortie, le jeu était encore plus punitif qu'il ne l'est maintenant : lorsqu'un Egz était détruit, il l'était de manière définitive, sans aucun moyen de le ressusciter. Et lors des phases de beta test, cela a posé un véritable problème : les joueurs n'avaient pas le courage d'aller plus loin dans le jeu. Et ceux qui y arrivaient utilisaient le cheatcode intégré (il y en a un !). Et cela m'a empêché de récolter des infos pertinentes. Alors j'ai décidé de faciliter un peu les choses, mais pas trop. Parce que je tenais réellement à offrir du challenge. Une fois Egz sorti, j'ai eu deux sons de cloches : certains affirmaient que le jeu n'était pas si dur que cela, et d'autres qu'il était clairement trop difficile. Mais en réalité, les statistiques du jeu me montrent qu'il y a eu ÉNORMÉMENT d'Egz tués... et très peu de joueurs qui ont réussi à aller au delà du quatrième monde. J'ai beau vouloir faire le jeu que je souhaite, j'ai quand même envie que les gens y jouent et découvrent les différents univers et autres challenges que j'ai créé. Alors j'ai décidé de faciliter la résurrection d'Egz : il est maintenant possible de jouer, détruire un Egz et de le ressusciter immédiatement pour continuer. Mais le jeu offre toujours du challenge, surtout dans les derniers mondes. Et surtout... je prévois d'ajouter du nouveau contenu qui devrait, pour le coup, être assez hardcore...

Alors que de très nombreux titres débarquent en free-to- play, pourquoi avoir choisi de proposer « egz » en version premium ? Regrettez-vous ce choix ?
Lonely Woof : Je suis relativement old-school : j'ai grandi avec les jeux que l'on payait une bonne fois pour toute. J'ai aujourd'hui beaucoup de mal avec l'idée de payer plus, pour du contenu déjà présent, déjà codé et intégré au jeu mais bloqués. Mais surtout, lorsque l'on réalise un jeu freemium, il faut le penser en tant que tel ! Cela a un impact sur les choix de game design et il est à mon avis trop facile de rendre l'expérience de jeu désagréable. Ces jeux aux actions limitées dans le temps, où l'on doit encore attendre et attendre de plus en plus pour réaliser une nouvelle action m'agacent. Tous les jeux freemium ne sont pas mauvais, c'est juste qu'il est à mon avis extrêmement difficile d'en réaliser des bons. Et si en plus on cherche réellement à gagner l'argent, là c'est pire : en sachant que seul un pourcentage infime des joueurs va effectivement passer à la caisse, il faut derrière assurer un nombre de téléchargement impressionnant pour s'assurer un minimum de revenus... Sans oublier qu'il faut surveiller des choses comme "la rétention du joueur" et autres statistiques aux noms barbares que je n'ai pas spécialement envie d'approfondir...
Quant à savoir si je regrette : non, pas vraiment... Pour regretter, il aurait probablement fallu que j'aie des objectifs liés au nombre de copies vendues. Et étant donné que je n'en n'avais aucun... Mon seul objectif était tout simplement de réussir à réaliser mon propre jeu vidéo !


Pourquoi avoir fait le choix des jeux mobiles plutôt que d'autres supports ? Regrettez-vous parfois ce choix ?
Lonely Woof : Le choix de réaliser un jeu mobile n'était pas mon premier choix. Comme je le disais tout à l'heure, j'avais à l'origine imaginé un jeu PC, ou même console. Mais c'est aussi cette idée fausse qu'un jeu mobile est plus simple à réaliser qui m'a aussi poussé à choisir cette plateforme. Evidemment, ce n'est pas la plateforme qui va rendre un jeu compliqué ou non à développer, mais ça, je ne l'ai découvert que plus tard.

Avez-vous de nouveaux projets sur iOS ou Android ? Pouvez-vous nous donner quelques détails ?
Lonely Woof : Actuellement, je n'ai pas de véritables projets concrets sur iOS et Android. Dans un premier temps, je vais continuer de me concentrer sur Egz : éliminer le maximum de bugs et surtout, produire du nouveau contenu. Cela va passer par de nouveaux niveaux, de nouveaux modes de jeu... Et dans le futur, j'aimerais bien continuer à réaliser des jeux. Peut-être plus simples et moins "gros". Ou peut-être plus gros et plus complexes à réaliser. On verra bien !

Nous tenons à remercier Evans Randriamampianina pour ses réponses et sa sympathie dans nos différents échanges, avant, pendant, et après la sortie de son jeu. Et nous lui souhaitons plein de succès dans le futur ! Ah, au fait, un concours pour remporter l'une des 11 licences de Egz sur iOS est en ligne, alors tentez votre chance !